標準という基準(ゲームの侍から考える)
こんばんは。
侍
というPS2のゲームを知っているでしょうか。
このゲームは、好きな時に会話ができる、選択肢によって遊びが広がるアクションゲームです。
言いたいこととしては
最初に渡される刀が
中庸刀
という刀ということです。
弱い敵から得られる刀は、なまくら刀
といって、
なにが違うのかといえば
中庸刀には中段の構えしかない、一通りの技がある
なまくら刀には上、中、下段があり、技は一発くらいしかない
ということです。
これがなにを示すのか。
そこまで真理を突いてる!とまではいいませんが
「どんなことにも、中庸、真ん中、という標準が存在する」
ということがどれだけ大事なことか。
上段が全ての型に勝てる…とか本当の剣術の詳しいことは分かりませんが、
このゲームに関していうと
抜突
という脇構え?の技は恐ろしく強い技です。
もしくは上段の百鬼夜行。
下段や忍者、中段にも良い技、好きな技はありますが、とりあえず思い出せるほど印象深いのはこの二つです。
対戦もできるため、この技を使うとなかなかに卑怯な気はしますが
見切り、というシステムにより↓
「攻撃を受ける直前にガードを一瞬だけ入れることにより、通常の防御とならず、相手を硬直させる」↑
↑
というわけで、大技連発で勝てていたアイツにも、コイツにもかてなくなるのです。
どちらかというと大技にやられ、小技で戦うのは自分でしたが…笑
大事なのは確実に相手を空中へ浮かす…
といった具合に戦術のトレンドは
たかがゲームとはいえ、対戦型である以上、あっという間に過ぎ去ってしまうのです。
結局のところ、なにが言いたいか
それは、袈裟斬りや突きのような基本的な
標準の技
基準がしっかりあるからこそ
多種多様に
種類があるわけであって
基準もどんどん変わっていくものだということです。
強い=標準
では決してありえません。
だからといって、パワーにはテクニックを!
のような単純なものでもないですね。
バレーボールの
コミットorリードという
ブロックシステム
や
サーブミスとジャンプスパイクサーブ、狙い所や配分
全攻撃可能者の「より近しいタイミング」での攻撃参加
シンクロ攻撃'"から位置の差によるオールコートオフェンスを目指す
どんどん世界は変わります。
トータルディフェンス、ブロックトータルパワーの分散の為などの
理由を携えて。
勝てているから、というのは
既存の技を組み合わせて戦おうとせずとも
ねじ伏せられるだけの相手、もしくは
同じ土俵で戦っているから
↑↑
(ほとんどがこういう土壌なのでしょう。異質なものは圧倒的な実力がなければ受け入れられにくいものです。)
変わることを不必要と感じるのでしょう。
サッカーで7-1でドイツがブラジルに勝った
あの試合や
それから4年後にドイツはグループリーグすら突破できない事実
現状維持は死を意味します。子供ですらずっとは成長しません。
老いていく身体と変わらない戦術、というより増えていかない戦術の知識と経験
これでどんな引き出しが増えるというのでしょう。
より正確に、より……
その先に待つ完成形を現実的に捉えられているでしょうか。